switch《星穹遗迹(Voidwrought)》[NSZ]美版中文+1.1.33补丁
switch《星穹遗迹(Voidwrought)》[NSZ]美版中文+1.1.33补丁,通过设计上的简化,保证了基本游戏性的同时,让比较复古的设计思路有了一种不错的表达方式,在流程游玩上颇有种戛然而止的不舍感。
战斗系统
在本作中,玩家只具有抓击一种攻击形式,同时,各类强化基本只影响数值,而不改变攻击动作。而除了需要解密构成的藏宝室可以直接提升攻击力之外,玩家强化自身主要通过装备可以主动使用的遗器和被动生效的魂灵实现。
玩家可以同时装备两种遗器。遗器使用消耗1格虚空能量,攻击敌人可以恢复虚空能量。遗器也可能提供有限的被动效果,可收集的遗器大部分都来自于地图的隐**域或者受商店购买,不过真正实战中很多时候还是以普通攻击为主要手段——主要是操作遗器很难和重要攻击动作下劈合理互动,而本作对下劈的利用实际上到了有过之而不及的地步。下劈既是战斗手段,也是防御手段,还是地图行动手段;这种集成性的设计让游戏的探索有了比较明确的操作下限,好在本作的下劈惩罚并不严重。
而魂灵则有3个激活槽位,被动生效。显然游戏中的魂灵应该有着不少数量,从笔者的展示来看,同理,好像他们藏得都比较深入。这里粗略的提一句,由于游戏中玩家的数值攀升比较快,获取地图技能后玩家强度提升曲线比较陡峭,实际上笔者是普攻道具加回血魂灵直接莽穿了,写在这给大家做个参考吧。
成长系统
游戏中,玩家的基本属性包括血瓶数量、生命条长度以及虚空能量格子。其中,血瓶每个固定可以回复3格血,血条可以延长不少次数,虚空能量则影响装备的使用次数。可养成对象实际上也就只有这几个内容,加上一个不显示的攻击力。这里吐槽一下,游戏中可以获得的提升道具大部分都是溢出的,因此不能用UI显示特性和道具数量推测养成强度。
此外,游戏中除了常见的各类货币和任务道具之外,还有两类比较重要的系统。依托于剧情,一类是神器碎片、神之遗骸以及祖神血肉这些来自于地图收集或者支线的道具,他们是重要的交易道具,可以和商人交易各种重要道具。另一部分则是被成为信徒的资源,游戏中,玩家的营地需要不断通过信徒的挖掘进行扩张,解锁房间和内容。大部分信徒都在主线的必经之路上,只有极少数需要探索额外的房间。不过需要注意的是,本作的9名信徒是通关的硬性条件,这一点在其他资源给的非常丰富的情况下,形成了鲜明对比。
另外,贴一个商人的情况说明一下,本作中,用于购买的特殊道具数量是比较溢出的,反倒是灵液(金币)如果想要全收集缺口巨大,所以还是要谨慎购买和配装。
地图与能力
最后来看本作的地图设计和能力获取。本作共有12个大区域,除了作为营地的神殿区需要挖掘之外,其他区域大多需要经历2次以上的探索。尽管在游戏中期,会提供类似分线自由探索的方式来让玩家探索地图,但是实际上考虑到能力的获取,本作的探索是比较线性的。各类技能的获取基本上等同于隐性引导玩家下一个探索的行动路线,也因此游戏主线流程显得非常紧凑,目的性也比较明确。
另一方面时游戏的能力系统。下图涉及剧透,可以谨慎观看。
相比于一般的类银游戏,本作的地图能力偏少,而且获取曲线比较陡峭。在遵循着一个BOSS一个能力的基础情况下,很多能力被安放在了一些支线BOSS之后。剧透X2,有一个重要技能需要挖掘神殿解锁,并且不解锁可能会导致卡关,所以还是积极攒钱尽快把神殿开全吧。事实上,地图能力数量上的减少并没有导致地图设计中,反复探索的部分被降低,本作通过大量复用不同类技能破墙的方式,保持了每个地块需要重复探索的次数。同时,也通过限制传送的形式,敦促玩家尽量仔细探索地图。
游戏中,玩家只能在特定的传送房间传送到其他的传动区域。在后期解锁虚空之镜之后,允许玩家从存档点传送回神殿,再通过神殿的传送房去往其他区域,游戏不设计任何直接传送手段,这可能也是导致笔者收集度比一般同类游戏稍高的原因。
而在减少了地图能力的情况下,游戏通过局内补充解密的形式补充了一些探索趣味。除了隐藏墙等之外,游戏还加入了老老年间常见的地图解密推箱子,以及如图展示的拼图等等相关内容。这些内容配合解密需要的地图能力侧面上补充了地图探索的一些单调性。
复古,还是复古
更少的能力,更集中的地图机制,解密以及更简单的攻击动作,共同构成了《星穹遗迹》的特征。某种意义上说,《星穹遗迹》比其致敬的某骑士设计思路更加复古,一些银河战士时代的老思路在本作中再次焕发新的一春,比如大量使用暗色场景渲染气氛,同时加**图探索难度:
又比如大量利用“变球”技能和狭窄巷道来进行探索甚至是战斗和解密:
这些设计多见于银河战士的前几作品,在后续环节中,因为对探索节奏的影响比较大,慢慢变得不在常见,但是本作中,这些内容的出现就非常频繁了。
实际上,地图设计有失偏颇可能是《星穹遗迹》最明显的问题。从全局体验来看,隐藏墙壁和路线的引导不够明显,同时大量引入的暗色场景放大了这种寻找的困难。同时,大部分探索路径虽然提供了一些奖励,但是需要原路返回很大程度上让游戏的探索重复性变得比较高,尤其是这种路线还需要变成球一路钻过去的时候,负面体验更是突出。另外,游戏中特殊通道和为探索地块都以地图上的空格显示,非常影响查漏补缺时的探索效率。最重要的问题可能是地图之间很多近路都需要跨图获取技能来开启,在初次探索的时候,难度和体验都比较一般。
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