switch《莱莎的炼金工房3(Atelier Ryza3)》[XCI]港版中文+1.7.0补丁+17DLC

加入收藏     作者 用户上传   2024-12-11 14:20:10

《莱莎的炼金工房3》真的是完成了三部曲的完美收官,不仅画面更精致,场景也变得更广阔,我感觉自己像置身于一个充满魔法的世界。自由度提高了很多,玩法更丰富,每个小细节都很有趣。

而且游戏里的传送点和教学指引都特别贴心,连我这种不怎么擅长游戏的人都能轻松上手。探索炼金世界、打造奇妙的物品,简直就像在体验一场奇幻冒险之旅!

更上一层楼的调合系统,精妙绝伦的创意萌芽

本作的调合系统仍然延续了秘密系列一贯的特色,以树状图为基底铺开材料环,在各个环中投入指定素材以显现效果、提升品质或开放特性栏。在游戏初期,调合体验与《莱莎2》别无二致,玩过前作的老玩家可以非常顺利地上手。待剧情略微推进后,本作新系统——“秘密钥匙”系统即被引入,这是一个可与《莱莎2》的香精系统类比的调合强化机制,根据钥匙属性为调合过程取得属性值增加、投入次数增加等不同效果。与香精不同的是,本作的钥匙系统允许玩家在每一次变化配方后重新使用一次钥匙,这使得后期的调合中有时需要故意从低级的配方开始,变化到自己想要的配方,积累钥匙效果调合出更强的道具。玩过秘密系列前两作的玩家都知道,“配方变化”虽名称如此,但实际上并不是一个单纯在需要开放新配方时才会用到的系统。而本作的钥匙系统让调合系统更多变的同时,也延续了系列中这一特色机制的活力。

本作的关键道具,纯净钥匙的调合界面。其树状图的形状就是一把钥匙的形状

如果说钥匙系统在调合中的表现还有着前作香精的影子,那么相比之下另一个新系统“连结呼唤”所展现出的创意就相当惊艳了。本作中,一部分素材拥有“基础效果”,而“连结呼唤”系统允许玩家在调合道具时用这些素材替换原本要求的素材,以其“基础效果”替代成品本来的效果。在以往的作品中,一个道具所能显现的效果是被定死的,所以在初次认识这个系统时我的心情是非常振奋的,这无疑是一个极具想象力的系统——哪怕是系列老玩家,谁又曾设想过一个只打冰伤害不打火伤害的炎烧呢?

颠覆以往作品定理的冰伤害炎烧,虽说只是玩具罢了,没有实际用途

实际体验下来,这个系统所起到的作用确实不负众望,除了删除不想要的效果并引入想要的效果、用普通的素材替代难以获得的素材等基本玩法之外,玩家们还开发出进一步减少道具CC等进阶玩法(利用连结呼唤后消失的材料环的效果仍然存在的机制)。

前期我特别常用的一招偷龙转凤:做调合品时用随处可见的天然油换掉难以获得的素材,效果并不因此减弱

不过可能是由于初次尝试,可用于连结呼唤的素材种数和基础效果种数上仍然偏于保守。在战斗中的实际表现也比较常规,例如,给调合品打上伤害/恢复效果也不能装备,打了伤害效果的恢复/辅助道具也不能用来自杀而是最多只会变成1HP。深度玩家都知道,炼金工房的战斗系统素来不拘泥于普通RPG的常理,烧自己的HPMP、给敌人贴buff给自己贴debuff等等战术在以往作品(也包括《莱莎3》本身)中屡见奇效,出奇制胜方是乐趣源泉。在这样的战斗系统框架下,这个机制可谓潜力无限,非常希望GUST在接下来的新作进一步发掘其可能性,而不是让它成为遗珠之憾。

本作另一个全新的概念就是“超特性”,相比普通特性有着更加强大更加多样的效果,虽然本质上只是一个不能多次继承的单独特性位而缺乏创新性,但还是很好地完成了作为《莱莎2》“进化连结”系统的替代品的职责,在让更容易为玩家所理解的前提下,仍为装备道具的搭配提供了更多可供玩家深挖的空间。

一些地标附近会出现必出超特性的金色素材,当需要特定的超特性出现在特定的素材种类上时,就经常要光顾不同的地标

稳中有进的战斗系统,两眼一抹黑的UI

本作中,以战术等级、技能连锁、快捷道具、致命驱动(俗称技能必杀)为核心的战斗机制从《莱莎2》被完完整整地保留下来。然而,技能连锁相对于《莱莎2》增添了一个限制,即升级技能仅限施放完对应基础技能后立刻施放,例如放完A技能后如果接B技能,在本次连击内就不能再使用升级的A技能。这使得本作通常情况下的连招爽快度反而不如莱莎2。

放完A后接B,再能接下一招时A图标已经灰了。我劝你们把连招的这个理念先搞懂,《莱莎2》做的蛮好的,你把它去换了干什么

那么什么不算“通常情况下”呢?这就要提到在战斗系统中再一次点题的“钥匙”。玩家在战斗中可以通过“钥力转换”机制使用钥匙的爆发效果,为队伍提供巨大的buff。虽然本作通过技能树和调合等其他途径提升的角色能力幅度要更大,但是钥力转换的独一无二的效果——无限普攻和AP点数上限突破可以为喜好技能流的玩家提供流畅的连招体验。

有的钥匙提供的效果很是夸张,例如无敌。如果毫无准备进入主线boss战的话,可能用得上

而本作战斗系统的改变不仅仅体现在操作上,在策略上也有所改进。虽然“行动指令”这一机制和《莱莎2》中的一般无二,但本作中,玩家可以在战斗准备界面自定义在AI控制下的其他队友达成指定条件时将使用的指令,通过这个机制,玩家会更有把握地掌控战斗的全局。不过我觉得GUST不妨把这个设置更进一步细化,扩展到任何情况下对于AI行动的把控,并提供更多的预设条件和操作选择。例如,提供一个队友完全不行动的选择,以免AI将已经进入睡眠状态的敌人敲醒。

自定义指令的设置甚至有推荐,通常可以按推荐无脑选择。不过预设条件种类不是太多

而本作更在《莱莎2》的行动指令的基础上,进化出“指令驱动”系统,通过达成行动指令获得指令点数,再在战斗的任何时候消耗指令点数插入发动指令驱动。它巧妙地将行动指令的发动次数化为一种战斗资源,为战斗提供更进一步的助益。而且本作提供的指令驱动技能很多,这就意味着玩家可以在战斗中根据场况利用此机制追击、辅助或是回复。

每个角色初始都有1个指令驱动技能,部分角色后期会再习得1个,可以选择装备其中4个

本作依旧可以开局即选择Very Hard难度,但是总体难度还是偏低,不论新老玩家都能够轻松享受。流程中可以感受到主线boss的难度被设计得特别简单,相较之下某些精英怪和随机任务的boss反倒更难缠些。《莱莎2》善用开发系统无视流程获得后期物品的故事犹在眼前,转眼间《莱莎3》又用一开始就能解锁全部技能树的设定,把道具流无双的方法贴在了玩家脸上,钥力转换带来的无限连动则能让技能流玩家彻底疯狂。从这次采用敌人动态等级机制,并且前期就开放获得带“++”的高级特性的机会来看,应是GUST有意为之。不过这并不代表你可以理直气壮地当十里坡剑神、开局爆刷SP点满技能树了——是可以这样做,但是小刷怡情大刷伤身刷满灰飞烟灭(指boss),如果想要正常的游戏体验的话还请玩家自己在流程当中根据感受到的难度来斟酌应当刷多少了。

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