switch《火焰纹章Engage(Fire Emblem Engage)》[NSZ]美版中文+2.0.0补丁+2DLC

加入收藏     作者 用户上传   2024-12-11 09:30:35

《火焰纹章Engage(Fire Emblem Engage)》作为《火焰纹章》系列的最新作,真的是让新玩家也能轻松上手的一款作品。游戏的难度比之前有所降低,对于刚入坑的玩家来说非常友好。但如果你是老玩家,可能会觉得有点简单,所以建议选择更高的难度模式,体验经典的火纹感觉。

加入了永久死亡等设定,让老玩家也能重新找回那种挑战的刺激感。无论是新手还是老玩家,都能在这款游戏中找到自己的乐趣!

自《风花雪月》发售三年半后,任天堂为玩家们带来了全新作品《Engage》,作为老牌战棋游戏,也算是给喜欢SRPG的玩家带来一款不错的新春礼物。

回归传统的战斗系统

《Engage》中传统的三角克制关系再次回归:剑→斧,斧→枪,枪→剑;除此以外,还有一套独立于三角克制关系的系统,体术→弓、魔道书、短剑。

为这一套传统克制关系带来变局的则是“打破”系统,在攻击并命中克制武器时可以让敌方陷入“打破”状态,陷入“打破”的单位在下次战斗前将无法反击,因此比起以往克制带来的属性优势外,这次的克制要更具战术性一点。系列传统的克制某种特性的武器也一样存在,对龙、重甲兵、骑兵、飞行单位特攻的武器一应俱全。

值得一提的是本作的武器是没有耐久的,因此玩家可以选择最好的武器来战斗,避免了平日只敢用铁剑的尴尬,但也因此造成游戏难度的下降。此外,游戏的战斗动画还蛮酷炫的,且还会与环境发生互动(战斗时踩到水会有水声,被击退时撞到栅栏栅栏会坏)。

地形效果自然不能缺席,最为常见的就是草丛,进入后回避+30,随着游戏进程也会出现越来越多的地形,中期会有一张随着回合数涨潮和退潮的地图来对步行单位的移动造成限制。另外,进入这些地形是会影响移动的,因此也算是对玩家利用这些地形做出了限制(而且通常来说这些地形都是由敌方单位先占据的)。

S/L已经落后了!玩家在游戏初期就可以获得龙之时水晶,获得该道具后菜单中会添加相应的选项,玩家可以回溯到本场战斗中的任意时点。因为火焰纹章升级时的属性是随机的,对于那些喜欢凹升级属性的玩家来说可以说是方便多了。而对于那些选择了永久死亡的玩家来说,也减少了角色暴毙带来的挫败感。并且这个系统随着游戏进程是会暂时消失的,配合剧情就更加有紧迫感了。

逆天改命—纹章士系统

和标题中的Engage相对应的则是本次新加入的系统——纹章士,游戏中汇集了来自《火焰纹章》系列作品的共12位角色。如果是老玩家总会有几名认识的角色,像我只认识GBA时代的琳(烈火之剑)和艾莉可(圣魔之光石),对于新玩家来说也无需担心,把纹章士当成一个强化系统就好了。

PS:购买DLC会添加风花雪月主人公艾黛尔贾特、帝弥托利、库罗德的纹章士手镯,三人会随机切换,能力和武器各有不同。

纹章士戒指有着同步技和结合技两种被动技能,同步技在装备纹章士戒指后就会发动,而同步技则需要使用“结合”指令后才会发挥效果。这些被动技能相当强力,称得上是可以左右战局的程度,并且在和纹章士羁绊达到一定等级后可以用特技继承学习纹章士的同步技,即使你不装备对应的戒指也能发挥2个纹章士的技能效果(这何尝不是一种NTR呢?)。

角色装备纹章士戒指后可以在战斗中执行“结合”(即标题的Engage)指令,结合后角色的武器中会增加纹章士的武器,比如你给一名无近战能力的弓兵装备使用剑的纹章士后就可以在结合后使用剑进行一格内的近战攻击(或者相反的让近战单位使用弓,魔法等武器),其中还有不少有着逆克制属性的武器(剑→斧,剑←枪 变为 剑←斧,剑→枪),并且每次结合还可以使用一次强力的“结合技”,如琳的结合技就是射程10、5次30%的超长距离狙击。

不过因为通常来说出战单位都在10名左右,大部分剧情的时间里玩家都凑不齐10个纹章士戒指给每个单位装备,因此就有了牵绊戒指系统,玩家可以消耗牵绊碎片10连抽获取C-S 4个等级的戒指,尽管总体强度不如纹章士戒指,但是一样能提供一定的属性,并且其中一部分S级戒指还有技能。

但是这个系统作为单机游戏来说实在是太手游风了,首先你完成一次战斗后能获得的牵绊碎片其实相当有限,而抽取10次却要消耗1000碎片,每个纹章士戒指都对应了10种x 4个等级共40种牵绊戒指,像极了打工换取10连的可怜手游玩家(我是未成年,请问我可以退款吗?)。

差强人意的难度与地图设计

作为一款有着难度选择的《火焰纹章》,这一代提供了“普通”、“困难”、“超难”三种难度选择,以及“轻松模式”(角色HP归0后不会永久死亡)、“经典模式”(传统,角色HP归0后永久死亡)这两种角色死亡模式。

我选择的是“普通”+“轻松”,但实际游玩体验下来这个普通难度倒不如说是非常容易难度。只要不是头铁让弓兵,法师上去一次接好几个人的攻击或是飞行单位被弓射击基本不会出现撤退的情况。顺带一提这代弓对飞行单位的克制实在太离谱了,弓兵可以越级一击击杀飞行单位。对于喜欢追求挑战的玩家和老玩家而言可以考虑更难的两个难度。

和过于简单的难度对应的是过于薄弱的地图设计,大部分地图都是相对对称或完全对称的结构。并且以往狭长通道会放置的远程敌方单位在这一作虽然不说没有,但是也减少了,实在难让人感到压力。对于玩过以往作品的玩家这地图水平就像是看惯了3A的画面突然看一个像素游戏画面的感觉,而且地图的规模都控制在了一个相对较小的范围,飞行单位3-4回合可以从板边到另一边(因为地形也不复杂,几乎没有无法飞行的障碍物遮挡)。不得不说《Engage》的地图设计非常薄弱。

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