switch《无间冥寺(Curse of the Dead Gods)》[NSZ]本体中文+1.0.0.5补丁
《无间冥寺》是一款超级有挑战性的roguelike动作游戏,玩起来真的是让人又爱又恼!游戏的打击感特别强,攻击特效酷到爆炸,每次击中敌人时,那种爽快感真的是让人上瘾!
但话说回来,它的难度也确实不小,玩起来有时候会觉得有点卡手,特别是在操作和数值系统上,总是让我感觉有点不太顺畅,成长曲线也有点让人抓狂。不过,难度大也有它的魅力,打破自己一次次的瓶颈,越玩越上瘾呢!
进入诅咒的寺庙,踏上无尽死亡的不归路
为了寻找无人知晓的财富、永恆的生命与超越凡人的神力,你来到了这处遭受诅咒的神庙,一座彷彿永无止尽的迷宫,遍布无底深渊、致命陷阱和骇人怪物。
收集神话中的圣物与各式各样的武器,掌握无人能敌的力量。迎战躲藏在黑暗之中的众多敌人,穿越满是陷阱与秘密的洞窟窄道,充斥着喷火雕像、炸药、尖刺陷阱,还有更加不妙的难关等在眼前。
每往前走一步,侵蚀程度会更为加重。可以特意促进侵蚀,也能忽略无视。但每道强大的诅咒,都可能是把双面刃。贪婪会引人走向死亡,但并非解脱之道。请再度
起身奋战,重新深入敌境,对抗佔据此地的邪恶神祇。
Passtech Games 和 Focus Home Interactive 透露
《Curse of the Dead Gods》将于 2021/02月23日
正式在 PS4/Xbox One/Nintendo Switch/Steam/Epic Games Store 上发布。
《Curse of the Dead Gods》(《无间冥庙》)是一款对标《Hades》的动作类Roguelike游戏,不论是从熟悉的玩法还是精美的画面以及优秀的画风都和《Hades》颇有异曲同工之感,并且还引入了有一定特色的武器系统和诅咒机制。但本作在剧情和Roguelike元素的多样性方面远没有达到标杆的水平,单薄得甚至可以说有些吝啬字眼的剧情和Roguelike元素的乏善可陈都让本作远达不到《Hades》的水准。游戏质量其实还是可圈可点的,可以放心入手尝试,但千万不要对剧情方面抱有太大的期望。
一笔带过的单薄剧情
虽说商店页面写的很酷炫拉风:“你探求数不胜数的财富、追寻永生、追求神力——所有的一切都指向了这座被诅咒的神庙。这个似乎无穷无尽的深渊迷宫,充斥着致命的陷阱和怪兽。”,但其实游戏一上来完全没有任何的交代,就看着玩家扮演的胡须男便在个雷雨交加的雨夜进入了一座古老的玛雅神庙中,然后就稀里糊涂地开始了冒险。并且流程中也基本上可以说完全没有提到和剧情相关的任何信息,游戏背景就仅仅在开场前简单刻画了一下,一般传统动作游戏中常规的贯彻游戏的剧情线完全没有。
若是还在early access阶段还缺些零部件那还可以说情有可原,可这都已经正式版了结果还是如此就有些说不过去了。虽说这样的剧情留白和那颇为神秘的开场动画的确能让玩家浮想联翩自由发挥想象力,但这的确已经到了称得上“匮乏”程度的剧情就有那种“肉包子里没有肉”的味道了,这已经不叫包子了,这叫馒头。
痛并快乐着的神庙之旅
游戏同时支持键鼠和手柄操作,这一点还是很值得表扬的。并且在新手指引方面游戏也做得相当到位,从游戏最基础的机制和一系列的升级系统都有详细的文字说明,并且同时还专门有教学关卡让玩家熟悉操作,上手还是颇为轻松的。
本作采用了传统的上帝俯视视角,并以主角作为整个视角的中心,加上那熟悉的美漫画风和那满满的黑边,非常有《Hades》那种味道。但在光影方面二者还是有比较明显的区别,《Hades》整体上感觉更亮更鲜艳些;至于本作由于诅咒神庙这种地牢类型的背景设定,黑暗始终笼罩着这片禁忌之地,玩家只有手举火把点亮场景中的火炬才能够照亮每个房间中的阴影区域。而玩家每当来到一个新房间时,之前照亮的区域便会随着视角的切换再次没入黑暗之中。这种昏暗的光影正好呼应了主题,很好地营造了氛围让玩家能更有代入感。
爬塔机制老实说其实也算不上新鲜,采用的并非是一条线莽到底的直线型路线,而是有些类似树状图的交叉型路线,一开始在最底部的“根基”部分也就是起始点共位置有三条线路可供选择,在线路中存在着诸多分支,这些个分支可以理解成为类似于树枝枝干的节点一般来说都是四通八达能够随意通向其余的另外两个分支,至于那些个无法通过现在玩家所在分支抵达的房间则会被用红色的大叉划去,一目了然。每当玩家死亡或是通关后重新开局,三条线路以及其上的各个房间都会打乱随机生成,在这方面还是较好的体现出了roguelike元素的多样性的。
操作方面虽说并不繁琐,但总感觉并不爽快。首先玩家的攻击分为主要攻击和辅助攻击两种,主要攻击是通过装备的主手武器进行攻击,大部分的主手武器都是近战武器;辅助攻击则是使用远程武器进行攻击。连续进行多次的主要攻击能够发出终结技,同时使用终结技以及辅助攻击都需要消耗一个体力点数。角色开局默认的体力点数上限为五,不仅终结技和辅助攻击会消耗,使用闪避也同样会消耗一个体力点数。
每当体力耗尽便无法使用对应技能,短时间内停止攻击或者闪避可以快速补充体力;不仅如此,玩家还能够通过蓄力主要攻击以释放蓄力攻击(同样需要消耗一个体力点数),同时辅助攻击也可蓄力,在完美时机释放可以造成更高伤害;在一系列主要攻击之后接上一个辅助攻击能够释放出独特的随手连击(还是得消耗一个体力点数)。若是在闪避时成功躲避敌方攻击触发完美闪避可以恢复一个体力点数。还有一点就是格挡这个操作,在适当合适的时机格挡不仅能够抵抗敌人的攻击还能够使得敌人虚弱,使其在短时间内会受到更多伤害,并且同时恢复两个体力点数。
可以说整个的操作系统就是围绕着体力点数这个机制实现的,但这五点体力的限制着实让整个爽快度大大减低,并且基本上全部的攻击方式和闪避方式都和体力点数直接挂钩,很多时候手忙脚乱体力归零就变成打不过跑也跑不掉非常头疼;同时在攻击过程无法闪避并且格挡这个操作判定区间很小非常考验玩家的反应力,攻击动作也有明显的前后摇。最关键的是敌人的霸体机制非常迷,有的一套连续的攻击可以把敌人次次打断敌人攻击把他们死死按住一顿输出,有时候又霸体拉满不管怎么输出就是打不断敌人的攻击,一个抬手就是一巴掌,而且又有在攻击过程中无法闪避的“隐形debuff”,想要无双直接一套控死根本不现实。
较为新鲜的是这个诅咒机制,在探索过程中每进入一个房间,玩家的腐蚀值就会相应增加,在屏幕右下角有对应的进度条显示,同时部分怪物的攻击也会增加玩家的腐蚀值。腐蚀值每达到100玩家就会获得一个诅咒,每个诅咒都效果都各不相同。虽说叫做“诅咒”但其实部分诅咒对于玩家来说反而还是buff,负面效果可以忽略不计;至于那些个负面效果大于正面效果的诅咒那就只能自认倒霉。同一局游戏中玩家最多只能够同时拥有五个诅咒,一旦腐蚀值积累过多以至于达到第五个诅咒时,玩家会获得这个持续不断掉血直至血量变成1的第五个诅咒。
游戏中还有个被称为“献祭”的机制,击杀怪物可以获得金币,在房间中随机刷新祭坛,在祭坛处玩家可以升级武器、获得能力buff以及属性数值的提升。共有两种献祭方式:金币献祭以及鲜血献祭,金币献祭顾名思义就是花钱买;而鲜血献祭则可以免费获得该恩赐,但相对应的会增加腐蚀条。这个诅咒机制虽说新鲜,但用起来就感觉颇有消费花呗那味儿,只要不是彻底透支那还能继续推进,一旦失衡在流程中透支过度,那难度就会直线上升流程便会陷入僵局。
整个玩起来的感觉很别扭,的确难度实打实摆在那,操作方面不算繁琐但也颇为考验反应力,攻击和闪避都得时刻考虑体力点数是否足够,不少关卡纯靠堆怪拉升难度,还有个跟花呗似的悬在脑袋上的诅咒系统,走房间的线路也得斟酌一番选择最合适能积累最少诅咒的线路。虽说上手容易打击感十足特效拉满可以爽快连击,可这一套“折磨”组合也的确让玩家颇感挫败,与其说是痛并快乐现在反而觉得有点苦中作乐。
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