【5.05】PS4《原子陨落》CUSA42503美版中文+1.05补丁+3DLC

加入收藏     作者 用户上传   2025-04-14 11:00:34

【5.05】PS4《原子陨落》CUSA42503美版中文+1.05补丁+3DLC,本作继承了Rebellion深厚的枪械设计功底,以整体偏向硬核的玩法和环环相扣的剧情,打造了一个具有独特英伦风味的后启示录世界。

《Atomfall》是一款灵感来源于真实事件的动作生存游戏,故事背景设定在英格兰北部文斯盖核灾难的五年后

意外严肃的末世

一开始,我也以为《原子陨落》和《辐射》一样,走的是黑色幽默风格。

因为它同样用做旧磁带风格的开场动画引入故事的背景,也别出心裁地在其中加入了一些“英国特色”。

比如,我来考考你,当重大危机发生时,政府应该怎么办——没错,就是采用英剧《是,首相》中的“汉弗莱四步法”,即“无事发生,无需理会,无从下手,为时已晚”来拖延时间和推卸责任。

这和玩家一出幽暗的地堡,就在以绿色为主调充满自然气息的场景中,看见突兀出现的红色电话亭一样,给游戏奠定了一丝荒诞现实主义的基调。

但十分可惜的是,这份荒诞现实主义的味道大多只出现在场景设计上,没有更多地在故事中得到延续。

《原子陨落》的主要体验是严肃的,也是一丝不苟的,这让我感到有些意外,却也将它与其他末日主题的游戏区分开来。

你很少能看见游戏中出现充满玩世不恭和作死精神的末日求生者,每一个角色都在用力地活着。

就连野外的亡命徒和自称德鲁伊的邪教徒,发现玩家的第一反应都不是主动攻击,而是先大声声明自己不想惹事,如果玩家不入侵他们的安全距离,那就各自相安无事岁月静好。

说实话,我还是第一次在末日主题的游戏中遇到这样的情况,竟一时有些不知所措了。

但这个游戏就是这样,为了展现末世环境下各种人群、派系的生存状态,甚至连玩家都得不可避免地融入其中,为了一点生存资源而绞尽脑汁,这让《原子陨落》的玩法变得比大多数开放世界RPG游戏都要更加硬核。

硬核的求生之旅

说是开放世界RPG,其实《原子陨落》大部分时间里的游戏体验更接近于生存冒险。

首先是游戏中的角色没有数值等级、防御装备等可以成长的要素。除了主角以外的正常人类,脑袋被来上一枪就一定会死,多打身体几枪也会死,不会出现激战半天身上全是弹孔,但就是身形灵活坚持不倒地的“体育生”。

虽然游戏里的枪械数量着实不少,使用手感也不错,但玩家大多数时候都是缺子弹的,平时捡到的各种枪械子弹一般只有寥寥几颗,同时角色的最大备弹数量也十分有限,射击一分钟真的需要找子弹半小时。

可见,制作组更希望玩家能够利用敌人的弱点,来完成枪战环节。

但你若因此就想不费一颗子弹,只通过潜行暗杀消灭敌人,那你就会发现游戏中的大部分敌人,都拥有千里眼和顺风耳般的视听能力,能隔着数十上百米的距离和一堆障碍物的干扰,精准地发现玩家的身影。

而主角的能力呢?

主角虽有多种技能选项,但首先绝大部分技能需要找到相应的技能书后才能解锁,其次它们并不能给角色带来像“二段跳”、“隔墙透视”之类的性能上飞跃,其实质更接近于角色将某项技艺练习到熟悉以后获得的现实提升,只是让各种行动的效率变得更高了而已,并不能很显著地增强角色的战斗能力。

所以,玩家也无法走“潜行弓箭流”、“废土剑圣流”等等技能流派强壮自身。

可见,在《原子陨落》中,玩家并不能像在其他RPG游戏中那样,只要苟过前期,就能在后期依靠数值、装备或者技能横推全图,而是需要将“苟”的思想贯穿整个游戏全程,把自己当成一个普通人来对待。

《原子陨落》中还有许多内容也在时刻提示玩家就是一个普通人。

例如当玩家打开物品栏菜单时,游戏世界的时间流动不会停止,其他人依然会走动、观察、攻击;

此外,玩家的背包栏位采用的是格子管理设计,而非负重管理设计,且格子数量无法扩充,很容易陷入空间不足的窘境;

快捷使用栏上也只能放武器和工具,想要使用绷带、药品等回复道具时,需要打开背包自行寻找……

我能理解制作组想要通过提高玩家的资源管理难度,展现游戏真实感和沉浸感的想法,但如果能像《森林》一样,为打开背包、查看地图、制作物品等行为加入相应的动画,而不是通过普通的UI展现,或许就不会让人觉得其中的一些设计太过反直觉,表现效果可能也会更好。

无处不在的核心叙事

顺着这个思路,《原子陨落》里的地图也顺理成章地去掉了各种标识,只剩下地区大致的地形和建筑分布,一些隐秘的地方甚至只有经纬度作为线索,具体有什么内容还需要玩家自己去探访或者他人标注后才会显示。

游戏里同样没有传送功能,作为替代,存在一个连接所有区域的“中转站”。

只不过由于中转站处于封闭状态,无法在一开始就为玩家开启前往所有地区的道路,而是需要玩家先前往这些区域并找到中转站的入口,才能从外部开启通道。

这样的设计在初期确实让人有些烦躁,但当《原子陨落》的网状叙事,随着剧情流程的深入,和所有地点一起收束至中转站时,前期到处跑图开门的烦闷在此刻都一扫而空了。

因为游戏中的许多任务看似各自独立,但其实都紧紧围绕着“生存”这一个核心而来,所以它们都会不可避免地将玩家引向隔离区中的最大秘密。

换句话说,《原子陨落》中根本没有支线任务,所有的一切都可以看作是主线任务的前置或者延申。

更重要的是,在这些所有的任务中,玩家是真的能够走自己想走的路线,选自己想选的选项,虽然有时会有意外发生,但这也是“扮演自己”的过程中,不可缺少的一环。

这就是我认为《原子陨落》依然是RPG,只是玩法体验更接近生存冒险游戏的原因。

只可惜,游戏虽然设置了后日谈环节来回顾玩家的各种行动和选择,但依然有一部分挖的坑没有填上,这不免让人感觉有些遗憾。

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